Android использует структуру RectF для рисования растровых изображений. Я работаю над своей игровой структурой, поэтому, например, у Sprite будет и координата x/y, ширина, высота, скорость и т.д. Это означает, что каждый раз в моем цикле рендеринга я должен отбрасывать эти целые числа при плавании, когда вычисляет исходный/целевой RectF для использования... в качестве альтернативы я могу быть гораздо более универсальным и использовать поплавки везде, чтобы когда пришло время имитировать физика и рендеринг, все типы уже одного типа... даже если это не нужно для того, что свойство (мне не нужен float для "x position", но вам придется отбрасывать его при рендеринге if нет).
если поплавки обычно на 2-10x больше неэффективны (за http://developer.android.com/guide/practices/performance.html), каков правильный курс?
TLDL: Должен ли я бросать int для float на рендеринге или просто использовать все переносимые переменные, даже если float неэффективны? Насколько неэффективен тип?