Подтвердить что ты не робот

Как загрузить BMP на GLUT, чтобы использовать его в качестве текстуры?

Я искал все вокруг для простого решения по добавлению спрайтов в мою OpenGL GLUT простую лунную посадочную игру на С++, и кажется, что я должен использовать bmp, так как они проще всего загружать и использовать их как текстуры на прямоугольнике.

Как точно я могу загрузить bmp в виде текстур?

4b9b3361

Ответ 1

Посмотрите мою простую функцию реализации c, чтобы загрузить текстуру.

GLuint LoadTexture( const char * filename )
{

  GLuint texture;

  int width, height;

  unsigned char * data;

  FILE * file;

  file = fopen( filename, "rb" );

  if ( file == NULL ) return 0;
  width = 1024;
  height = 512;
  data = (unsigned char *)malloc( width * height * 3 );
  //int size = fseek(file,);
  fread( data, width * height * 3, 1, file );
  fclose( file );

 for(int i = 0; i < width * height ; ++i)
{
   int index = i*3;
   unsigned char B,R;
   B = data[index];
   R = data[index+2];

   data[index] = R;
   data[index+2] = B;

}


glGenTextures( 1, &texture );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture );
glTexEnvf( GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_MODULATE );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST );


glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT );
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT );
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D, 3, width, height,GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data );
free( data );

return texture;
}

Выше функция возвращает данные текстуры. Храните данные текстуры в переменной

 GLuint texture
 texture= LoadTexture( "your_image_name.bmp" );

Теперь вы можете привязать texure, используя glBindTexture

glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture);

Ответ 2

Оформить заказ TextureLoader (TextureLoader.h + TextureLoader.cpp) из OpenGL_3_2_Utils:

https://github.com/mortennobel/OpenGL_3_2_Utils

Два файла не зависят от каких-либо других файлов, а также должны работать без проблем в любой версии OpenGL (и любой платформы). Пример использования можно найти в комментарии к файлу.

Ответ 4

  Как загрузить BMP на GLUT, чтобы использовать его в качестве текстуры?

Другое очень простое решение - использовать библиотеку STB, которую можно найти в GitHub - nothings/stb.

Все, что нужно, это один исходный файл, заголовочный файл "stb_image.h". Не требуется связывать какой-либо библиотечный файл или компилировать какой-либо дополнительный исходный файл.

Включите заголовочный файл и включите чтение изображения, установив определение препроцессора STB_IMAGE IMPLEMENTATION:

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include <stb_image.h>

Файл изображения можно прочитать с помощью функции stbi_load:

const char *filename = .....; // path and filename
int         req_channels = 3; // 3 color channels of BMP-file   

int width = 0, height = 0, channels = 0;
stbi_uc *image = stbi_load( filename, &width, &height, &channels, 3 ); 

Когда изображение загружается в текстурный объект, тогда GL_UNPACK_ALIGNMENT должно быть установлено в 1.
По умолчанию GL_UNPACK_ALIGNMENT равно 4, поэтому предполагается, что каждая строка изображения выровнена до 4 байтов. Общие пиксели BMP файла имеют размер 3 байта и плотно упакованы, это может привести к смещению.
После загрузки изображения память может быть освобождена с помощью stbi_image_free:

GLuint texture_obj = 0;
if ( image != nullptr )
{
    glGenTextures(1, &texture_obj);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_obj);

    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
    glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 4); // default

    stbi_image_free( image );
}