Я видел, что случайная статья предлагает упорядочить ваши вершины от ближайшей к далекой от камеры при отправке их в OpenGL (для любого из вариантов OpenGL). Причина этого заключается в том, что OpenGL не будет полностью обрабатывать/отображать вершину, если она находится за другой уже обработанной вершиной.
Так как упорядочение вершин по глубине является дорогостоящей компонентой любого проекта, как обычно, это упорядочение часто изменяется, насколько обычным или необходимым является такой дизайн?
Ранее я думал, что OpenGL "посмотрит" на все представленные вершины и обработает свою собственную буферизацию глубины на них, независимо от их порядка, перед рендерингом всей партии. Но если на самом деле вершина отображается на экране перед другим, я могу видеть, как упорядочение может принести пользу производительности.
Выполняется ли рисование спереди-назад, необходимое для оптимизации рендеринга?