У меня есть приложение OpenGL (4.1), которое я создаю в Xcode, который отлично работал перед обновлением, но теперь ничего не пишет для представления OpenGL. Приложение создаёт без ошибок или предупреждений, а шейдеры GLSL компилируются и связываются без ошибок.
Я проверил несколько тестов, чтобы проверить, работают ли шейдеры:
Если последняя строка шейдера фрагмента:
fragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
Окно OpenGL полностью красное, как и должно быть. Я думаю, это также подтверждает, что данные вершин передаются должным образом. Я могу анимировать представление для поворота вокруг любой оси, и снова я вижу, что данные вершин (включая глубины) передаются должным образом.
Если последняя строка шейдера фрагмента:
fragColor = vec4(texCoord[0], 0.0, 0.0, 1.0);
или
fragColor = vec4(texCoord[1], 0.0, 0.0, 1.0);
Я получаю красный градиент в направлении x или y, указывая мне, что координаты текстуры также передаются должным образом.
Итак, я думаю, что данные текстуры сами по себе не передаются в пробоотборник. Вот соответствующий код.
Код, который создает текстуру:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures( 1, appController->appDelegate->wispTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, appController->appDelegate->wispTexture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, (GLsizei)TEXTUREWIDTH, (GLsizei)TEXTUREHEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, appController->appDelegate->wispTexture[0]);
Источник данных для вызова glTexImage2D теперь равен null, потому что я загружаю его позже в приложении. Приложение создает данные изображения текстуры, но пока просто для проверки работы шейдеров я загружаю его в сплошной белый цвет с помощью:
for(int i = 0; i < NUMTEXTUREPOINTS; i++)
{
appController->textureManager->wispBitmapData[i].red = 255;
appController->textureManager->wispBitmapData[i].green = 255;
appController->textureManager->wispBitmapData[i].blue = 255;
appController->textureManager->wispBitmapData[i].alpha = 255;
}
где wispBitmapData объявляется как:
AlphaPixelBytes wispBitmapData[NUMTEXTUREPOINTS];
и AlphaPixelBytes определяется как структура:
typedef struct
{
unsigned char red;
unsigned char green;
unsigned char blue;
unsigned char alpha;
} AlphaPixelBytes;
Код для рисования изображения:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, appDelegate->wispTexture[0]);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, (GLsizei)TEXTUREWIDTH, (GLsizei)TEXTUREHEIGHT, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, appController->textureManager->wispBitmapData);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, appDelegate->wispVertexBuffer[0]);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(wispVertices), wispVertices);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, appDelegate->wispTexCoordBuffer[0]);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(wispTextureCoordinates), wispTextureCoordinates);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, appDelegate->wispHitsBuffer[0]);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(wispScreenHits), wispScreenHits);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, appDelegate->wispNormalBuffer[0]);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(wispNormals), wispNormals);
glUseProgram(appDelegate->wispShaders);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, appDelegate->wispVertexBuffer[0]);
glVertexAttribPointer(appDelegate->wispPositionLoc, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(appDelegate->wispPositionLoc);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, appDelegate->wispTexCoordBuffer[0]);
glVertexAttribPointer(appDelegate->wispTexCoordLoc, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(appDelegate->wispTexCoordLoc);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, appDelegate->wispHitsBuffer[0]);
glVertexAttribPointer(appDelegate->wispHitsLoc, 1, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(appDelegate->wispHitsLoc);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, appDelegate->wispNormalBuffer[0]);
glVertexAttribPointer(appDelegate->wispNormalLoc, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, BUFFER_OFFSET(0));
glEnableVertexAttribArray(appDelegate->wispNormalLoc);
glUniform1i(appDelegate->wispFilterModeLoc, coloringdata->filteringMode);
glUniform1i(appDelegate->wispMaxHitsLoc, maxScreenHits);
glUniform1i(appDelegate->wispMaxNumSamplesLoc, coloringdata->maxNumSamples);
glUniform1f(appDelegate->wispSampleSizeFactorLoc, coloringdata->sampleSizeFactor);
glUniform1i(appDelegate->wispDisplayModeLoc, coloringdata->displayMode);
glUniform1i(appDelegate->wispLightOnLocation, coloringdata->lightingOn);
glUniformMatrix4fv(appDelegate->wispModelMatrixLocation, 1, GL_FALSE, appDelegate->modelMatrix.m);
glUniformMatrix4fv(appDelegate->wispViewMatrixLocation, 1, GL_FALSE, appDelegate->viewMatrix.m);
glUniformMatrix4fv(appDelegate->wispProjectionMatrixLocation, 1, GL_FALSE, appDelegate->projectionMatrix.m);
glUniformMatrix3fv(appDelegate->wispNormalMatrixLocation, 1, GL_FALSE, appDelegate->normalMatrix.m);
glUniform3fv(appDelegate->wispLightPositionLocation, 1, coloringdata->lightPosition);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glUniform1i(appDelegate->wispTextureLoc, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, appDelegate->wispTexture[0]);
// *********************************** Draw the Image to The Screen
glBindVertexArray(appDelegate->wispVertexArray[0]);
glBindVertexArray(appDelegate->wispTexCoordArray[0]);
glBindVertexArray(appDelegate->wispHitsArray[0]);
glBindVertexArray(appDelegate->wispNormalArray[0]);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, NUMSCREENPOINTS);
glDisableVertexAttribArray(appDelegate->wispPositionLoc);
glDisableVertexAttribArray(appDelegate->wispTexCoordLoc);
glDisableVertexAttribArray(appDelegate->wispHitsLoc);
glDisableVertexAttribArray(appDelegate->wispNormalLoc);
[[appController->wispView openGLContext] flushBuffer];
Может ли кто-нибудь увидеть что-то не так с этим кодом? Я много раз пробовал это, и проверил все документы, о которых я могу думать.
В шейдере фрагментов некоторые из объявлений:
in vec2 texCoord;
uniform sampler2D Texture;
out vec4 fragColor;
Но
fragColor = texture(Texture, texCoord);
отображает черный экран.
Я сохранил отправку кода о кратком изложении шейдеров, потому что они на самом деле довольно сложны.
Теперь я создал новые тестовые шейдеры, которые довольно тривиальны:
Vertex shader:
#version 410
in vec4 Position;
in vec2 TexCoord;
uniform mat4 ModelMatrix;
uniform mat4 ViewMatrix;
uniform mat4 ProjectionMatrix;
out vec2 texCoord;
void main()
{
texCoord = TexCoord;
gl_Position = ProjectionMatrix * ViewMatrix * ModelMatrix * Position;
}
Фрагментный шейдер:
#version 410
in vec2 texCoord;
uniform sampler2D Texture;
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = texture(Texture, texCoord);
}
Я все еще получаю те же результаты с различными испытаниями, описанными выше.
Я также отслеживал тестирование кода для ошибок GL на каждом шаге, и их нет.
Я ценю хороших людей, которые вносят свое время и опыт в stackoverflow, я уверен, что точки репутации, предлагаемые в щедрости, действительно ничего не значат для тех, кто может помочь мне выправить это. Просто поймите, что я знаю это и ценю вашу помощь.