Подтвердить что ты не робот

Пиксельные координаты на алмазе

Я получил изображение с несколькими алмазами, расположенными рядом друг с другом, как на изображении ниже

diamond coordinates

Единственными координатами, которые я знаю на изображении, являются верхние углы (зеленый текст).
Когда я нажимаю на изображение, я получаю координаты этой точки, но я не могу получить тот алмаз, на котором я нахожусь.
Например, я нажимаю на красную точку, откуда я знаю, что x: 260, y: 179 = верхний бриллиант?
И синий принадлежит слева? и т.д.

Большое спасибо за вашу помощь.

EDIT:
Я, наконец, использовал Canvas, но я думаю, что SVG работал бы так же хорошо, как мне было нужно.

4b9b3361

Ответ 1

Я вижу два возможных подхода: прямо проверяем, находится ли точка внутри алмаза и использует аффинные преобразования. Я опишу оба.

Проверка положения прямой точки

Чтобы определить, находится ли точка внутри алмаза, вы должны проверить его отклонение от средней точки алмаза. Вы должны отложить отклонения X и Y пропорционально X и Y экстентам алмаза, вы получите два фактора. Для всех точек внутри алмаза сумма значений по модулю для этих коэффициентов меньше или равна 1. В коде это выглядит так:

var dx = Math.abs(coords[0] - middle[0]);
var dy = Math.abs(coords[1] - middle[1]);
if (dx / size[0] + dy / size[1] <= 1)
  alert("Inside diamond");
else
  alert("Outside diamond");

Итак, все, что вам нужно сделать, это определить среднюю точку для каждого бриллианта (размер одинаковый во всех случаях) и проверить, находится ли точка, которую вы тестируете, внутри них.

Рабочий пример: http://jsfiddle.net/z98hr/

Аффинные преобразования

Используя аффинные преобразования, вы можете изменить угловые координаты вашего верхнего алмаза на (0,0), (1,0), (0,1) и ( 1,1). Если вы затем применяете одно и то же преобразование к точке, которую вам нужно проверить, определение того, какой алмаз он принадлежит, становится тривиальным.

Сначала вам понадобится вектор перевода, чтобы переместить точку (225,2) в начало координат. Скажем, у вас есть четыре координаты, определяющие ваш верхний алмаз (левая и правая координаты, верхняя и нижняя координаты):

var topDiamond = [[113, 2], [337, 227]];

Тогда вектор перемещения для перемещения верхней точки алмаза к нулевой координате будет:

var translationVector = [-(topDiamond[0][0] + topDiamond[1][0]) / 2,
                         -topDiamond[0][1]];

Вы можете применить его к исходным координатам следующим образом:

function add(vector1, vector2)
{
  return [vector1[0] + vector2[0], vector1[1] + vector2[1]];
}
topDiamond = [add(topDiamond[0], translationVector),
              add(topDiamond[1], translationVector)];

Затем вам понадобится матрица вращения:

var angle = -Math.atan2(topDiamond[1][1] - topDiamond[0][1],
                        topDiamond[1][0] - topDiamond[0][0]);
var rotMatrix = [[Math.cos(angle), -Math.sin(angle)],
                 [Math.sin(angle), Math.cos(angle)]];

После умножения на эту матрицу точки (225,2) и (337,114.5) выровнены по оси X. Но теперь у вас есть трапеция, теперь вам нужно преобразование горизонтального сдвига , чтобы получить другую сторону алмаза, выровненную по оси Y:

function multiply(matrix, vector)
{
  return [matrix[0][0] * vector[0] + matrix[0][1] * vector[1],
          matrix[1][0] * vector[0] + matrix[1][1] * vector[1]];
}
var point = [topDiamond[0][0], (topDiamond[0][1] + topDiamond[1][1]) / 2];
point = multiply(rotMatrix, point);
var shearMatrix = [[1, -point[0] / point[1]], [0, 1]];

После умножения на эту матрицу теперь есть прямоугольник. Теперь вам нужна только матрица масштабирования , чтобы убедиться, что координаты X и Y углов имеют значения 0 и 1:

point = multiply(shearMatrix, point);
var point2 = [topDiamond[1][0], (topDiamond[0][1] + topDiamond[1][1]) / 2];
point2 = multiply(rotMatrix, point2);
point2 = multiply(shearMatrix, point2);
var scaleMatrix = [[1/point2[0], 0], [0, 1/point[1]]];

И там у вас есть, теперь вы можете применить эти преобразования к любой точке:

alert(
  multiply(scaleMatrix,
    multiply(shearMatrix,
      multiply(rotMatrix,
        add(translationVector, [260, 179])
      )
    )
  )
);

Это дает вам 0.94,0.63 - оба значения находятся в диапазоне (0..1), что означает, что это верхний алмаз. При вводе [420,230] вы получаете 1.88,0.14 - X в диапазоне (1..2), а Y в диапазоне 0..1 означает правый алмаз. И так далее.

Рабочий пример: http://jsfiddle.net/FzWHe/

В ретроспективе это была, вероятно, слишком большая работа для простой геометрической фигуры, такой как алмаз.

Ответ 2

По существу, у вас есть, возможно, изометрический вид из 4 плиток (на основе вашего комментария о бриллиантах, появляющихся в виде трапеций).

Одним из быстрых способов сделать это является создание двух линий, которые параллельны "осям" "бриллиантов" (но все же пересекаются друг с другом... это тоже важно). В приведенном примере изображение будет означать две линии, которые вертикальны друг к другу, но повернуты на 45 градусов. В изометрическом случае линии не будут вертикальными друг к другу, а под другим углом в зависимости от вашего вида.

Как только у вас есть эти две строки, вы можете создать функцию "hitTest()", которая будет принимать координаты точки, которая была нажата, и будет оценивать два уравнения линии. Вас действительно не интересует фактическое число, возвращаемое линейными уравнениями, а только знаки. Знак показывает, на какой стороне линии находится ваша точка.

Это означает, что ваши "бриллианты" будут соответствовать этим знаковым парам (один знак для каждого линейного уравнения) [-, -], [-, +], [+, -], [+, +].

(Обратите внимание, что знак зависит от того, как была определена линия, другими словами, для данной точки P знак из некоторого линейного уравнения (L) будет отличаться, если строка определена как "слева" справа "или" справа налево ", или, в более общем случае, знак будет обратным для обратных направлений.)

Немного больше информации о форме нужного уравнения линии можно получить отсюда

Ответ 3

Используя матрицы, вы можете получить быструю формулу, для которой выбран алмаз.

Вы хотите преобразование из (x,y) в "алмазное пространство". То есть, система координат, где (0,0) - верхний алмаз, (1,0) - тот, что находится внизу справа, и (0,1) внизу слева.

A * x = y

где A - преобразование, x - координаты изображения, а y - координаты алмаза. Чтобы иметь дело с переводом ((0,0), не являющимся одной и той же точкой в ​​обоих пространствах), вы можете добавить еще одну строку к векторам, которая всегда 1.

Вы можете одновременно преобразовывать несколько векторов, помещая их друг рядом друг с другом, поэтому они образуют матрицу.

[ a b dx ]   [ 225 337 113 ]   [ 0 1 0 ]
[ c d dy ] * [   2 114 114 ] = [ 0 0 1 ]
[ 0 0  1 ]   [   1   1   1 ]   [ 1 1 1 ]
                 ^   ^   ^-left  ^-^-^--- new coordinates for each point
                 |   '-right
                 '-top diamond

Чтобы решить для коэффициентов в первой матрице, вам нужно разделить на вторую матрицу (или умножить на обратную).

[ a b dx ]   [ 0 1 0 ]   [ 225 337 113 ]^-1
[ c d dy ] = [ 0 0 1 ] * [   2 114 114 ]
[ 0 0  1 ]   [ 1 1 1 ]   [   1   1   1 ]

Результат:

[ a b dx ]   [  (1/224) (1/224) (-227/224) ]
[ c d dy ] = [ (-1/224) (1/224)  (223/224) ]
[ 0 0  1 ]   [   0       0          1      ]

Чтобы поместить это в код программы:

function getDiamond(x, y) {
    return [(x + y - 227) / 224, (-x + y + 223) / 224];
}

Пример:

> getDiamond(260,179); // red
[0.9464285714285714, 0.6339285714285714]
> getDiamond(250,230); // green
[1.1294642857142858, 0.90625]
> getDiamond(189,250); // blue
[0.9464285714285714, 1.2678571428571428]
> getDiamond(420,230); // yellow
[1.8883928571428572, 0.14732142857142858]

Если вы посмотрите на целые части, вы можете увидеть, какой алмаз соответствует координате. Красный цвет находится в (0.94, 0.63), который находится в области (0,0) довольно близко к краю (1,0).


NB. Синие и зеленые точки в OP рисуются в неправильном месте (или заданы неверные координаты), поэтому результат моей функции помещает их в другое относительное местоположение.


Если вы выполняете вычисления символически, вы в конечном итоге:

[ a b dx ]   [ (y2 - y0)/M  -(x2 - x0)/M  -(x0*y2 - y0*x2)/M ]
[ c d dy ] = [-(y1 - y0)/M   (x1 - x0)/M   (x0*y1 - y0*x1)/M ]
[ 0 0  1 ]   [        0             0                   1    ]

где M = x1*y2 - x2*y1 - y0*x1 + y0*x2 + x0*y1 - x0*y2.

Точка 0 - это положение верхнего алмаза, точка 1 - положение правого алмаза, а точка 2 - положение левого алмаза.

Вот функция для вычисления этого:

function DiamondMaker(topx,topy,  leftx,lefty,  rightx,righty)
{
    var M = topx*lefty - topx*righty +
            leftx*righty - leftx*topy +
            rightx*topy - rightx*lefty;
    var a  = -(topy - righty)/M;
    var b  =  (topx - rightx)/M;
    var dx = -(topx*righty - topy*rightx)/M;
    var c  =  (topy - lefty)/M;
    var d  = -(topx - leftx)/M;
    var dy =  (topx*lefty - topy*leftx)/M;
    return function(x, y) {
        return [a * x + b * y + dx, c * x + d * y + dy];
    };
}

var getDiamond = DiamondMaker(225,2,  337,114,  113,114);
// (same example as before)

Ответ 4

Все, что вам нужно - просто stady, что такое roration. Вот ссылка: http://en.wikipedia.org/wiki/Rotation_(mathematics)

Вы должны повернуть свою точку, чтобы сделать стороны квадратов в parrallel с координатной сеткой. Точка ротации должна составлять 1 угол диммеров, который будет угрожать как 0,0 алмаз. После rotaion вы можете легко определить, сколько daimond вы указываете от 0,0