Подтвердить что ты не робот

Нарисуйте текст над сферой в libgdx

Я пытаюсь libgdx для рендеринга некоторых моделей fbx, и я успешно это сделал, но я застрял в точке.

Я делаю баскетбольный файл fbx с помощью ModelInstance и теперь хочу нарисовать текст на баскетболе. Я могу нарисовать текст в баскетболе, но его линейность, которая не выглядит частью этого баскетбола. Я хочу, чтобы текст был такой же кривой, как и этот шар.

Вот как я рисую текст -

batch = new SpriteBatch();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);

FreeTypeFontGenerator generator = new FreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal("font/Lato-Bold.ttf"));
    FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter parameter = new FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter();
    parameter.size = 30;
    parameter.color = com.badlogic.gdx.graphics.Color.WHITE;
    parameter.magFilter = Texture.TextureFilter.Linear; // used for resizing quality
    parameter.minFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
    generator.scaleForPixelHeight(3);

    BitmapFont aFont = generator.generateFont(parameter);
    aFont.getRegion().getTexture().setFilter(Texture.TextureFilter.Linear, Texture.TextureFilter.Linear);

aFont.draw(batch, options.get(i), aBound.getCenterX(), aBound.getCenterY() + textHeight / 2);

Где aBound → BoundingBox модели (т.е. BasketBall)

4b9b3361

Ответ 1

То, что вы пытаетесь достичь здесь, немного сложнее в libGdx. Однако ваш подход неверен, потому что вы рисуете текст как отдельный объект спрайта поверх вашего шара.

Правильная процедура для достижения этого - нарисовать текст на текстуре, а затем отобразить и привязать текстуру к шару.

Процедуру можно разделить на 4 части -

  • Настройка генерации шрифтов и объекта фреймбуфера
  • Настройка спрайта
  • Рисование текста, отображение текстуры в модель
  • Оказание модели

В качестве примечания я хотел бы упомянуть, что можно использовать любую другую текстуру, и если вы не хотите обновлять текст в режиме реального времени, вы можете легко использовать предварительно созданную текстуру с любым текстом, d.

Код выглядит следующим образом:

Настройка создания шрифтов и фреймбуфера

//Create a new SpriteBatch object
batch = new SpriteBatch();

//Generate font
FreeTypeFontGenerator generator = new 
FreeTypeFontGenerator(Gdx.files.internal("font/Lato-Bold.ttf"));
FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter parameter = new 
FreeTypeFontGenerator.FreeTypeFontParameter();
parameter.size = 30;
parameter.color = com.badlogic.gdx.graphics.Color.WHITE;
parameter.magFilter = Texture.TextureFilter.Linear; // used for resizing quality
parameter.minFilter = Texture.TextureFilter.Linear;
generator.scaleForPixelHeight(10);

//Get bitmap font
BitmapFont aFont = generator.generateFont(parameter);
aFont.getRegion().getTexture().setFilter(Texture.TextureFilter.Linear, 
Texture.TextureFilter.Linear);

//Generate new framebuffer object of 128x128 px. This will be our texture
FrameBuffer lFb = new FrameBuffer(Pixmap.Format.RGBA4444,128,128,false);

Настройка спрайта

//Set the correct resolution for drawing to the framebuffer
lFb.begin();
Gdx.gl.glViewport(0,0,128,128);
Gdx.gl.glClearColor(1f, 1f, 1f, 1);

Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Matrix4 lm = new Matrix4();
//Set the correct projection for the sprite batch
lm.setToOrtho2D(0,0,128,128);
batch.setProjectionMatrix(lm);

Наконец, нарисуем текст на текстуре

batch.begin();
aFont.draw(batch,"Goal!",64,64);
batch.end();
lFb.end();

Сопоставить текстуру с моделью

//Generate the material to be applied to the ball
//Notice here how we use the FBO texture as the material base
Material lMaterial = new Material(TextureAttribute.createDiffuse(lFb.getColorBufferTexture()));

//Since I do not have a sphere model, I'll just create one with the newly 
//generated material        
ballModel = mb.createSphere(1.0f,1.0f,1.0f,8,8,lMaterial,
 VertexAttributes.Usage.Position | VertexAttributes.Usage.Normal | VertexAttributes.Usage.TextureCoordinates);

//Finally instantiate an object of the model 
ballInstance = new ModelInstance(ballModel);

Отобразить модель

mBatch.begin(mCamera);
mBatch.render(ballInstance);
mBatch.end();
//Rotate the ball along the y-axis
ballInstance.transform.rotate(0.0f,1.0f,0.0f,0.5f);

Результат -

Извлечь текст в сферу libGDX