Подтвердить что ты не робот

Как бороться с различными пропорциями в libGDX?

Я реализовал некоторые экраны с помощью libGDX, которые, очевидно, будут использовать класс Screen, предоставляемый инфраструктурой libGDX. Однако реализация этих экранов работает только с заранее определенными размерами экрана. Например, если спрайт предназначался для экрана размером 640 x 480 (соотношение сторон 4: 3), он не будет работать так, как предполагалось, на других размерах экрана, так как спрайты соответствуют размерам экрана и не масштабируются до размера экрана вообще. Более того, если бы простое масштабирование было предоставлено libGDX, проблема, с которой я столкнулся, все равно была бы там, потому что это изменило бы соотношение сторон экрана игры.

После исследования в Интернете я наткнулся на блог/форум, в котором обсуждалась одна и та же проблема. Я реализовал его, и пока он работает нормально. Но я хочу подтвердить, является ли это наилучшим вариантом для достижения этого или есть ли лучшие альтернативы. Ниже приведен код, показывающий, как я имею дело с этой законной проблемой.

FORUM LINK: http://www.java-gaming.org/index.php?topic=25685.new

public class SplashScreen implements Screen {

    // Aspect Ratio maintenance
    private static final int VIRTUAL_WIDTH = 640;
    private static final int VIRTUAL_HEIGHT = 480;
    private static final float ASPECT_RATIO = (float) VIRTUAL_WIDTH / (float) VIRTUAL_HEIGHT;

    private Camera camera;
    private Rectangle viewport;
    // ------end------

    MainGame TempMainGame;

    public Texture splashScreen;
    public TextureRegion splashScreenRegion;
    public SpriteBatch splashScreenSprite;

    public SplashScreen(MainGame maingame) {
        TempMainGame = maingame;
    }

    @Override
    public void dispose() {
        splashScreenSprite.dispose();
        splashScreen.dispose();
    }

    @Override
    public void render(float arg0) {
        //----Aspect Ratio maintenance

        // update camera
        camera.update();
        camera.apply(Gdx.gl10);

        // set viewport
        Gdx.gl.glViewport((int) viewport.x, (int) viewport.y,
        (int) viewport.width, (int) viewport.height);

        // clear previous frame
        Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        // DRAW EVERYTHING
        //--maintenance end--

        splashScreenSprite.begin();
        splashScreenSprite.disableBlending();
        splashScreenSprite.draw(splashScreenRegion, 0, 0);
        splashScreenSprite.end();
    }

    @Override
    public void resize(int width, int height) {
        //--Aspect Ratio Maintenance--
        // calculate new viewport
        float aspectRatio = (float)width/(float)height;
        float scale = 1f;
        Vector2 crop = new Vector2(0f, 0f);

        if(aspectRatio > ASPECT_RATIO) {
            scale = (float) height / (float) VIRTUAL_HEIGHT;
            crop.x = (width - VIRTUAL_WIDTH * scale) / 2f;
        } else if(aspectRatio < ASPECT_RATIO) {
            scale = (float) width / (float) VIRTUAL_WIDTH;
            crop.y = (height - VIRTUAL_HEIGHT * scale) / 2f;
        } else {
            scale = (float) width / (float) VIRTUAL_WIDTH;
        }

        float w = (float) VIRTUAL_WIDTH * scale;
        float h = (float) VIRTUAL_HEIGHT * scale;
        viewport = new Rectangle(crop.x, crop.y, w, h);
        //Maintenance ends here--
    }

    @Override
    public void show() {
        camera = new OrthographicCamera(VIRTUAL_WIDTH, VIRTUAL_HEIGHT); //Aspect Ratio Maintenance

        splashScreen = new Texture(Gdx.files.internal("images/splashScreen.png"));
        splashScreenRegion = new TextureRegion(splashScreen, 0, 0, 640, 480);
        splashScreenSprite = new SpriteBatch();

        if(Assets.load()) {
            this.dispose();
            TempMainGame.setScreen(TempMainGame.mainmenu);
        }
    }
}

ОБНОВЛЕНИЕ: Недавно я узнал, что у libGDX есть свои функции для поддержания пропорций, которые я хотел бы обсудить здесь. Во время поиска вопроса о соотношении сторон в Интернете я столкнулся с несколькими форумами/разработчиками, у которых была эта проблема: "Как сохранить соотношение сторон на разных размерах экрана?" Одно из решений, которые действительно работали для меня, было опубликовано выше.

Позже, когда я продолжил реализацию методов touchDown() для экрана, я обнаружил, что из-за масштабирования при изменении размера координаты, на которых я реализовал touchDown(), изменились бы на большую сумму. После работы с некоторым кодом для перевода координат в соответствии с изменением размера экрана я уменьшил эту величину в значительной степени, но мне не удавалось поддерживать их с точными точками. Например, если бы я реализовал touchDown() на текстуре, изменение размера экрана изменило бы touchListener на области текстуры на несколько пикселей вправо или влево, в зависимости от размера, и это было явно нежелательно.

Позже я узнал, что у сценического класса есть своя собственная функциональность, поддерживающая соотношение сторон (boolean stretch = false). Теперь, когда я реализовал свой экран, используя класс сцены, соотношение сторон поддерживает его. Однако при изменении размера или разных размерах экрана, черная область, которая генерируется, всегда появляется в правой части экрана; то есть экран не центрирован, что делает его довольно уродливым, если черная область существенно большая.

Может ли кто-нибудь из членов сообщества помочь мне решить эту проблему?

4b9b3361

Ответ 1

Как это сделать в настоящее время:

Так как это один из самых известных вопросов в libgdx, я дам ему немного update:

LibGDX v1.0 представил Viewport для решения этой проблемы. Это намного проще в использовании, и стратегия масштабирования подключается, что означает, что одна строка может изменить поведение, и вы можете играть с ней и посмотреть, какая из них подходит вашей игре.

Все, что вам нужно знать об этом, можно найти здесь.

Ответ 2

EDIT: развивается libGDX. Лучший ответ теперь этот пользователем. Обязательно проверьте ссылку на Viewport документация..

Поскольку SteveBlack опубликовал ссылку на проблему, о которой сообщалось в классе сцены, я отправился туда, чтобы узнать, что проблема (на самом деле это не моя проблема) была решена в последние ночные часы.

После изучения здесь и там в Интернете по проблеме, которую я имел, я не мог найти решения, поэтому решил связаться с человеком, который сообщил об ошибке напрямую. После этого он ответил мне на форумах libgdx, и я обязан ему за то, что он помог мне. Вот ссылка

Это была единственная строка кода, и все, что вам нужно сделать, это:

В параметре resize():

stage.setViewport(640, 480, false);
stage.getCamera().position.set(640/2, 480/2, 0);

Где 640 X 480 - это разрешение вашего TextureRegion, которое описывает предполагаемое соотношение сторон. Если ваш размер TextureRegion был 320 X 240, то оба аргумента должны быть изменены на новое разрешение, чтобы сделать трюк.

Ссылка профиля оригинального человека, который действительно разрешил мою проблему

Ответ 3

Черные полосы слева/справа или сверху/снизу выглядят лучше, чем просто искажать всю сцену в соответствии с экраном. Если вы нацеливаете соотношение сторон, которое в середине возможных диапазонов (возможно, 4: 3, вероятно, с низким уровнем, 16: 9, вероятно, с высоким уровнем), тогда бары должны оставаться малыми для большинства устройств. Это также позволяет использовать большую часть экрана даже на больших экранах, и у вас уже есть код этого парня, так что это довольно легко. Было бы даже лучше, если бы это был просто вариант, встроенный в libgdx.

Но, я думаю, лучший подход - использовать весь экран. Я еще этого не делал, но это будет тот подход, который я приму для своего следующего проекта. Идея состоит в том, что если кто-то имеет более широкий экран, то они должны видеть больше по сторонам. Крис Пруетт рассказывает о том, как это сделать в одном из своих разговоров (ссылка на то, что вы говорите - фактически все это на самом деле довольно хорошо), Идея заключается в масштабировании по высоте, а затем установите свой видовой экран достаточно широко, чтобы соответствовать экрану. OpenGL должен позаботиться о отображении остальных. То, как он это делает, здесь.

Для libgdx, может быть, есть простой способ сделать это с помощью scene2d, перемещая камеру по сцене, но я никогда не работал с scene2d. В любом случае запуск приложения в качестве собственного изменяемого размера окна - это гораздо более простой способ протестировать несколько размеров экрана, чем создавать кучу AVD.

Ответ 5

Класс ResolutionFileResolver позволяет вам разрешать имена файлов с лучшим разрешением. Я считаю, что будет работать и с другими пропорциями, если вы создали спрайты для этих пропорций. Существует пример использования AssetManagerTest.

Ответ 6

Я использую этот метод из http://blog.acamara.es/2012/02/05/keep-screen-aspect-ratio-with-different-resolutions-using-libgdx/

Я сделал эту функцию, которая возвращает точку на экране, касающуюся, уменьшенную до нужной позиции игры.

public Vector2 getScaledPos(float x, float y) {
    float yR = viewport.height / (y - viewport.y);
    y = CAMERA_HEIGHT / yR;

    float xR = viewport.width / (x - viewport.x);
    x = CAMERA_WIDTH / xR;

    return new Vector2(x, CAMERA_HEIGHT - y);
}

Используйте это при приземлении/вверх/перетаскивании, и вы можете проверить на ощупь в своей игре.

Ответ 7

Этот код работает для меня с последним обновлением: * OrthographicCamera - это кулачок, это не делает обрезки, просто меняет видовое окно, так что ширина по-прежнему "в много раз больше, чем фактическое окно/устройство

public void resize(int width, int height) {
    int newW = width, newH = height;
    if (cam.viewportWidth > width) {
        float scale = (float) cam.viewportWidth / (float) width;
        newW *= scale;
        newH *= scale;
    }

    // true here to flip the Y-axis
    cam.setToOrtho(true, newW, newH);
}