Подтвердить что ты не робот

Наложение изображений на предварительный просмотр камеры SurfaceView

У меня есть SurfaceView, который используется для рисования изображений, и я хотел бы наложить их на живой канал с камеры телефона.

В настоящее время SurfaceView, который содержит изображения, имеет белый фон, но если бы я должен был наложить их на канал для камеры телефона, они должны были быть прозрачными. Картинка камеры и анимации не может быть выполнена на одном и том же SurfaceView.

Каков наилучший курс для использования нескольких представлений, связанных с управлением камерой и рисованием изображений? Можно ли сделать SurfaceView прозрачным?

4b9b3361

Ответ 1

Ну вот, как я это сделал... Надеюсь, кто-то найдет это полезным, хотя материал Qualcomm AR отсутствует.. он может быть obselete.. oh и в основном то, что это делает - сгенерируйте два фанковых куба из этого Android-примера, добавленная функциональность - это события касания, хотя ротационные векторы отключены очень часто - просто для демонстрационной цели в любом случае и, конечно, кубы, наложенные сверху предварительного просмотра камеры, который можно перемещать на экране.

 

     public class TakeRecieptPicture extends Activity implements Callback {
    private Camera camera;
    private SurfaceView mSurfaceView;
    SurfaceHolder mSurfaceHolder;

    private TouchSurfaceView mGLSurfaceView;

    ShutterCallback shutter = new ShutterCallback(){

        @Override
        public void onShutter() {
            // TODO Auto-generated method stub
            // No action to be perfomed on the Shutter callback.

        }

       };
    PictureCallback raw = new PictureCallback(){
        @Override
        public void onPictureTaken(byte[] data, Camera camera) {
            // TODO Auto-generated method stub
            // No action taken on the raw data. Only action taken on jpeg data.
      }

       };

    PictureCallback jpeg = new PictureCallback(){

        @Override
        public void onPictureTaken(byte[] data, Camera camera) {
            // TODO Auto-generated method stub

            FileOutputStream outStream = null;
            try{
                outStream = new FileOutputStream("/sdcard/test.jpg");
                outStream.write(data);
                outStream.close();
            }catch(FileNotFoundException e){
                Log.d("Camera", e.getMessage());
            } catch (IOException e) {
                // TODO Auto-generated catch block
                Log.d("Camera", e.getMessage());
            }

        }

       };

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        this.requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
        getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
    WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);


         mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this); 
     addContentView(mGLSurfaceView, new LayoutParams(LayoutParams.FILL_PARENT,LayoutParams.FILL_PARENT));

        mSurfaceView = new SurfaceView(this);
         addContentView(mSurfaceView, new LayoutParams(LayoutParams.FILL_PARENT,LayoutParams.FILL_PARENT));
       mSurfaceHolder = mSurfaceView.getHolder();
       mSurfaceHolder.addCallback(this);
       mSurfaceHolder.setType(SurfaceHolder.SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS);
       mSurfaceHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT|LayoutParams.FLAG_BLUR_BEHIND); 
       }

    private void takePicture() {
        // TODO Auto-generated method stub
        camera.takePicture(shutter, raw, jpeg);
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) {
        // TODO Auto-generated method stub
        Camera.Parameters p = camera.getParameters();
        p.setPreviewSize(arg2, arg3);
        try {
        camera.setPreviewDisplay(arg0);
        } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
        }
        camera.startPreview();
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
        // TODO Auto-generated method stub
    camera = Camera.open();
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
        // TODO Auto-generated method stub
        camera.stopPreview();
        camera.release();
    }
    }
   

TouchSurfaceView определен ниже:


   class TouchSurfaceView extends GLSurfaceView {  

    public TouchSurfaceView(Context context) {       
        super(context); 
        cr  = new CubeRenderer(true);
        this.setEGLConfigChooser(8, 8, 8, 8, 16, 0);
        this.setRenderer(cr);
        this.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);  
        this.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSPARENT);

        }  

    public boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) {     
        cr.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;      
        cr.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;    
        requestRender();   
        return true;    }   

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {      
        float x = e.getX();       
        float y = e.getY();     
        switch (e.getAction()) {    
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:     
            float dx = x - mPreviousX;         
            float dy = y - mPreviousY;           
            cr.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;   
            cr.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;       
            requestRender();      
            }     
        mPreviousX = x;  
        mPreviousY = y;     
        return true;  

    }
    private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;  
    private final float TRACKBALL_SCALE_FACTOR = 36.0f;   
    public  CubeRenderer cr ;
    private float mPreviousX;   
    private float mPreviousY;


}

И CubeRenderer задается:

 

    class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {  
    public CubeRenderer(boolean useTranslucentBackground) { 
        mTranslucentBackground = useTranslucentBackground;   
        mCube = new Cube();  
       }  


    public void onDrawFrame(GL10 gl) {  
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);  
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);     
        gl.glLoadIdentity();    
        gl.glTranslatef(0, 0, -5.0f);  
        gl.glRotatef(mAngle,        0, 1, 0);  
        gl.glRotatef(mAngle*0.25f,  1, 0, 0);     
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); 
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);    
        mCube.draw(gl);      
        gl.glRotatef(mAngle*2.0f, 0, 1, 1);    
        gl.glTranslatef(0.5f, 0.5f, 0.5f);     
        mCube.draw(gl);     
        mAngle += 1.2f;  
        }  
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {     
        gl.glViewport(0, 0, width, height);    
        float ratio = (float) width / height;     
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);       
        gl.glLoadIdentity();     
        gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);
        } 

    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {      

        gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);     
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);   
        if (mTranslucentBackground) {          
            gl.glClearColor(0,0,0,0);      
            } else {        
                gl.glClearColor(1,1,1,1);     
                }       
        gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);     
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);     
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);   
        }  

    public void setAngle(float _angle){

    }
    private boolean mTranslucentBackground;  
    private Cube mCube;  
    private float mAngle;
      public  float mAngleX;  
       public float mAngleY;

}
   

И, наконец, сам куб имеет значение:

 

    class Cube{   
    public Cube()  
    {        int one = 0x10000;    
    int vertices[] = {  
            -one, -one, -one,   
            one, -one, -one,     
            one,  one, -one,      
            -one,  one, -one,           
            -one, -one,  one,         
            one, -one,  one,           
            one,  one,  one,          
            -one,  one,  one,        };  

    float[] colors = {      
            0f,    0f,    0f,  0.5f, 
            1f ,  0f,  0f, 0.1f,    
            1f,1f,0f,0.5f,   
            0f,  1f,    0f,  0.1f,      
            0f,    0f,  1f,  0.1f,       
            1f,    0f,  1f,  0.2f,      
            1f,  1f,  1f,  0.1f,        
            0f,  1f,  1f,  0.1f,        };    

    byte indices[] = {          
            0, 4, 5,    0, 5, 1,    
            1, 5, 6,    1, 6, 2,     
            2, 6, 7,    2, 7, 3,      
            3, 7, 4,    3, 4, 0,      
            4, 7, 6,    4, 6, 5,       
            3, 0, 1,    3, 1, 2        };   


    ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);   
    vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());     
    mVertexBuffer = vbb.asIntBuffer();    
    mVertexBuffer.put(vertices);      
    mVertexBuffer.position(0);      
    ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);   
    cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());     
    mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();      
    mColorBuffer.put(colors);     
    mColorBuffer.position(0);      
    mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);     
    mIndexBuffer.put(indices);     
    mIndexBuffer.position(0);    } 
    public void draw(GL10 gl)    {    
        gl.glFrontFace(gl.GL_CW);     
        gl.glVertexPointer(3, gl.GL_FIXED, 0, mVertexBuffer);  
        gl.glColorPointer(4, gl.GL_FIXED, 0, mColorBuffer);     
        gl.glDrawElements(gl.GL_TRIANGLES, 36, gl.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer);    } 

    private IntBuffer   mVertexBuffer;  
    private FloatBuffer   mColorBuffer;   
    private ByteBuffer  mIndexBuffer;

    }
   

Хорошо, что кто-то найдет это полезным...

Ответ 2

Я тоже делаю добавленное приложение и попадаю в ту же проблему, что и вы. Информация о том, как правильно ее решить, очень мало. Но я нашел фреймворк под названием mixare - он позволяет вам создавать AR-приложение для Android. Вы должны обязательно посмотреть на него источник - он выглядит довольно многообещающим. Надеюсь, это поможет вам.

Ответ 3

У меня был успех со следующим подходом.

Сначала создайте XML файл макета, который выглядит примерно так (обратите внимание на порядок двух видов):

<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"
    android:orientation="vertical">

    <com.yourcustom.OverlayView
        android:id="@+id/overlay" android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent">
    </com.yourcustom.OverlayView>

    <SurfaceView android:id="@+id/surface"
        android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent">
    </SurfaceView>

</FrameLayout>

OverlayView является подклассом SurfaceView с реализацией потоков чертежа и анимации. Другой SurfaceView будет поверхностью, обрабатывающей предварительный просмотр камеры. Внутри onCreate вы должны настроить свои представления следующим образом:

    mView = (OverlayView)this.findViewById(R.id.overlay);
    mView.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); 

    mSurfaceView = (SurfaceView)this.findViewById(R.id.surface);
    mSurfaceHolder = mSurfaceView.getHolder();
    mSurfaceHolder.addCallback(this);
    mSurfaceHolder.setType(SurfaceHolder.SURFACE_TYPE_PUSH_BUFFERS);

Вы должны добавить реализацию SurfaceHolder.Callback в SurfaceHolder of mView, которая обрабатывает поток анимации. Пример реализации этого в подклассе и использование потоков анимации/рисования можно найти в примере старой LunarLander: http://developer.android.com/resources/samples/LunarLander/src/com/example/android/lunarlander/LunarView.html

Кроме того, вы настроили камеру SurfaceView так же, как в этом примере: http://developer.android.com/resources/samples/ApiDemos/src/com/example/android/apis/graphics/CameraPreview.html

Ответ 5

Просто нашел немного странный афтершок от обновления моего телефона до 4.0.4. У меня есть полупрозрачный gl весь экран наложения на весь экран камеры предварительного просмотра, который работал довольно счастливо на более ранней сборки (я думаю, что это 4.0.3, но не уверен). После обновления до версии 4.0.4 предварительный просмотр немного похож на изображение камеры, отображающее психоделические первичные области цвета на любой из ярких частей изображения камеры (темные части выглядели хорошо). В конце концов выяснилось, что изменение glclearcolour до 0,0,0,0 от 0,5, 0,5, 0,5. 0 отсортировано.

Кажется, что хотя альфа была нулевой на неиспользуемых частях gl gl overlay, функция смешивания все еще учитывала серый цвет фона.