Подтвердить что ты не робот

При рисовании дуги с использованием CGContextAddArcToPoint(), что означает (x1, y1) и (x2, y2)?

Вы можете использовать следующий код для рисования дуги с помощью кварца:

CGContextMoveToPoint(context2, x, y);
CGContextAddArcToPoint(context2, x1, y1, x2, y2, r);

В этих функциях (x,y) - начальная точка, а r - радиус дуги, но что такое (x1,y1) и (x2,y2)?

4b9b3361

Ответ 1

http://developer.apple.com/library/ios/documentation/GraphicsImaging/Reference/CGContext/Reference/reference.html#//apple_ref/c/func/CGContextAddArcToPoint

x1: значение x, в координатах пользовательского пространства, для конечной точки первой касательной линии. Первая касательная линия берется из текущей точки в (x1, y1).

y1: y-значение в координатах пользовательского пространства для конечной точки первой касательной линии. Первая касательная линия берется из текущей точки в (x1, y1).

x2: значение x, в координатах пользовательского пространства, для конечной точки второй касательной линии. Вторая касательная линия берется из (x1, y1) в (x2, y2).

y2: y-значение в координатах пользовательского пространства для конечной точки второй касательной линии. Вторая касательная линия берется из (x1, y1) в (x2, y2).

Ответ 2

AddArcToPoint работает следующим образом:

ArcToPoint Diagram

где P1 - это точка, в которой в данный момент находится путь, r - это radius, данный функции, а красная строка - это строка, которую addArcToPoint добавит к текущему пути. Он не будет продолжать вторую точку в точке x2, y2; он остановится в конце дуги.

У меня есть сообщение в блоге об этом здесь.

Ответ 3

Здесь код, который я только что создал, чтобы решить это, приближаясь к нему с точки зрения центра круга, с декларациями и значениями выборки:

CGPoint arcCenter = CGPointMake(30,20);
float arcLengthRad = M_PI_4; // Whatever, the full span of the arc in radians
float radius = 10;
float arcCenterRad = M_PI_2; // the angle of the center of the arc, in radians

float arcP1hyp = 1/cos(arcLengthRad/2) * radius;
float arcP1x = arcCenter.x + cosf(arcCenterRad)*arcP1hyp;
float arcP1y = arcCenter.y + sinf(arcCenterRad)*arcP1hyp;
float arcP2tx = arcCenter.x + cosf(arcCenterRad+(arcLengthRad/2))*radius;
float arcP2ty = arcCenter.y + sinf(arcCenterRad+(arcLengthRad/2))*radius;
float arcP2x = (arcP1x - arcP2tx)*-1 + arcP2tx;
float arcP2y = (arcP1y - arcP2ty)*-1 + arcP2ty;
CGContextAddArcToPoint(context, 
                       arcP1x, 
                       arcP1y,
                       arcP2x, 
                       arcP2y,
                       radius);

Таким образом, приведенный выше код должен создать небольшую дугу под углом 45 градусов в верхней части круга.


Отредактировано: В ответ на полученное замечание приведенный ниже супер-сокращенный код показан с комментариями и завернут в метод (плюс незначительная корректировка вычисления arcP2)

/*
EOTContext:addArcWithCenter:arcLength:radius:arcMiddlePointAngle:

Use this method for building a circle with breaks at certain points, 
for example to use other CGContext methods to draw notches in the 
circle, or protruding points like gear teeth.

This method builds up the values to use in CGContextAddArcToPoint(), 
which are the x and y coordinates of two points.  First  added to 
the current point in context, form two lines that are the tangents of 
the entry and exit angles of the arc.

This method arguments define the length of the arc in radians, and 
the position of start and end using the angle centerpoint of the arc.  
This is useful when drawing a certain defined amount of gear teeth, 
rotating around the circle.

It is beyond this method scope to maintain or calculate the 
centerpoint relative to an arbitrary current point in the context, because this 
is primarily used for drawing a gear/notch circle.
*/
-(void)EOTContext:(CGContext*)context 
addArcWithCenter:(CGPoint)arcCenter 
arcLength:(CGFloat)arcLengthRad
radius:(CGFloat)radius
arcMiddlePointAngle:(CGFloat)arcCenterRad {



    /*
    Calculate the hypotenuse of the larger, outer circle where the 
    points of the tangent lines would rest upon (imagine wrapping 
    the drawn circle in a bounding regular convex polygon of tangent 
    lines, then wrap that polygon in an outer circle)
    */
    float arcP1hyp = 1/cos(arcLengthRad/2) * radius;

    // Build first tangent point
    CGPoint arcP1 = (CGPoint){
        arcCenter.x + cosf(arcCenterRad)*arcP1hyp,
        arcCenter.y + sinf(arcCenterRad)*arcP1hyp
    };

    // Build the final endpoint of the arc
    CGPoint arcP2final = (CGPoint){
        arcCenter.x + cosf(arcCenterRad+(arcLengthRad/2))*radius,
        arcCenter.y + sinf(arcCenterRad+(arcLengthRad/2))*radius
    };

    // Build second tangent point using the first tangent point and the final point of the arc.  
    // This point is resting on the bounding outer circle like arcP1 is.
    // This would also work using the final point itself, using the simple assignment of arcP2 = arcP2final;  
    //   or of course simply omitting arcP2 altogether.
    CGPoint arcP2 = (CGPoint){
        (arcP2final.x - arcP1.x) + arcP2final.x,
        (arcP2final.y - arcP1.y) + arcP2final.y
    };

    // The following adds an arc of a circle to the current path, using a radius and tangent points.
    CGContextAddArcToPoint(context, 
                           arcP1.x, 
                           arcP1.y,
                           arcP2.x, 
                           arcP2.y,
                           radius);
}

Ответ 4

Я кратко описал документацию на яблоко.

http://developer.apple.com/library/ios/documentation/GraphicsImaging/Reference/CGContext/Reference/reference.html#//apple_ref/c/func/CGContextAddArcToPoint

x1: значение x, в координатах пользовательского пространства, для конечной точки первой касательной линии. Первая касательная линия берется из текущей точки в (x1, y1).

y1: y-значение, в координатах пользовательского пространства, для конечной точки первой касательной линии. Первая касательная линия берется из текущей точки в (x1, y1).

x2: значение x, в координатах пользовательского пространства, для конечной точки второй касательной линии. Вторая касательная линия берется из (x1, y1) в (x2, y2).

y2: y-значение в координатах пространства пользователя для конечной точки второй касательной линии. Вторая касательная линия берется из (x1, y1) в (x2, y2).