Освещение на основе пикселов является распространенной проблемой во многих приложениях OpenGL, поскольку стандартное освещение OpenGL имеет очень низкое качество.
Я хочу использовать программу GLSL для освещения на пикселе в моей программе OpenGL вместо per-vertex. Просто Диффузное освещение, но с туманом, текстурой и текстурой-альфа, по крайней мере.
Я начал с этот шейдер:
texture.vert:
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main(void)
{
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
position = vec3(gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex);
}
texture.frag:
uniform sampler2D Texture0;
uniform int ActiveLights;
varying vec3 position;
varying vec3 normal;
void main(void)
{
vec3 lightDir;
float attenFactor;
vec3 eyeDir = normalize(-position); // camera is at (0,0,0) in ModelView space
vec4 lightAmbientDiffuse = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
vec4 lightSpecular = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
// iterate all lights
for (int i=0; i<ActiveLights; ++i)
{
// attenuation and light direction
if (gl_LightSource[i].position.w != 0.0)
{
// positional light source
float dist = distance(gl_LightSource[i].position.xyz, position);
attenFactor = 1.0/( gl_LightSource[i].constantAttenuation +
gl_LightSource[i].linearAttenuation * dist +
gl_LightSource[i].quadraticAttenuation * dist * dist );
lightDir = normalize(gl_LightSource[i].position.xyz - position);
}
else
{
// directional light source
attenFactor = 1.0;
lightDir = gl_LightSource[i].position.xyz;
}
// ambient + diffuse
lightAmbientDiffuse += gl_FrontLightProduct[i].ambient*attenFactor;
lightAmbientDiffuse += gl_FrontLightProduct[i].diffuse * max(dot(normal, lightDir), 0.0) * attenFactor;
// specular
vec3 r = normalize(reflect(-lightDir, normal));
lightSpecular += gl_FrontLightProduct[i].specular *
pow(max(dot(r, eyeDir), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess) *
attenFactor;
}
// compute final color
vec4 texColor = gl_Color * texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].xy);
gl_FragColor = texColor * (gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + lightAmbientDiffuse) + lightSpecular;
float fog = (gl_Fog.end - gl_FogFragCoord) * gl_Fog.scale; // Intensität berechnen
fog = clamp(fog, 0.0, 1.0); // Beschneiden
gl_FragColor = mix(gl_Fog.color, gl_FragColor, fog); // Nebelfarbe einmischen
}
Комментарии являются немецкими, потому что это немецкий сайт, на котором был отправлен этот код, извините.
Но весь этот шейдер делает все очень темным. Никаких эффектов освещения вообще - все же компиляция шейдерных кодов. Если я использую GL_LIGHT0 в шейдере фрагмента, то он, похоже, работает, но только разумный для полигонов, обращенных к камере, и мой многоугольник пола очень темный. Также квадратики с текстурами RGBA не показывают признаков прозрачности. Я использую стандартный glRotate/Translate для матрицы Modelview и glVertex/Normal для моих полигонов. Освещение OpenGL прекрасно работает, кроме того, что он выглядит уродливым на очень больших поверхностях. Я triple проверил мои нормали, они в порядке.
В приведенном выше коде есть что-то не так? ИЛИ Скажите, почему для этой актуальной задачи нет генераторного освещения Shader (точечный свет с удалением расстояния: свеча, если хотите) - не должно быть только одного правильного способа сделать это? Я не хочу bump/normal/parallax/toon/blur/любые эффекты. Я просто хочу, чтобы мое освещение лучше работало с большими полигонами.
Все обучаемые материалы, которые я нашел, полезны только для освещения одного объекта, когда камера находится на 0,0,0, обращаясь к ортогональному объекту. Вышеупомянутое единственное, что было найдено, по крайней мере, похоже на то, что я хочу сделать.