Извините за длинный вопрос. Если вы хотите, пропустите часть о компиляции Lua (что почти нормально) и получите прямой ответ на последний вопрос.
Пусть компилирует Lua-библиотеку как статическую библиотеку для Android.
Загрузите последний источник и зайдите в doc/readme.html - Создайте Lua в разделе других систем для списка файлов для компиляции.
И, конечно же, посмотрите на make файлы - посмотрите, каким образом мы должны установить флаг платформы, например linux, bsd e.t.c. Но, конечно, нет платформы Android, поэтому у нас есть выбор для установки платформы на ANSI, Linux, Posix или Generic.
Первый вопрос: он строит нормально (с одним исключением из llex.c, о котором я расскажу ниже) даже без флага платформы, так что, возможно, это лишнее?
Я установил флаг ANSI.
Android.mk
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := lua
LOCAL_CFLAGS := -DLUA_ANSI
LOCAL_SRC_FILES := lapi.c lcode.c lctype.c ldebug.c ldo.c ldump.c lfunc.c lgc.c llex.c lmem.c lobject.c lopcodes.c lparser.c lstate.c lstring.c ltable.c ltm.c lundump.c lvm.c lzio.c lauxlib.c lbaselib.c lbitlib.c lcorolib.c ldblib.c liolib.c lmathlib.c loslib.c lstrlib.c ltablib.c loadlib.c linit.c
include $(BUILD_STATIC_LIBRARY)
Application.mk
APP_MODULES := lua
APP_PLATFORM := android-8
APP_OPTIM := release
APP_ABI := armeabi
И получили ошибки, конечно
Compile thumb : lua <= llex.c
jni/llex.c: In function 'trydecpoint':
jni/llex.c:214:18: error: 'struct lconv' has no member named 'decimal_point'
#if !defined(getlocaledecpoint)
#define getlocaledecpoint() (localeconv()->decimal_point[0]) //Missing struct member
#endif
Фиксировать его самым дешевым способом
#if !defined(getlocaledecpoint)
#define getlocaledecpoint() ('.') //Code-monkey style
#endif
В Android NDK существуют некоторые ограничения на locale.h, поэтому эта ошибка не удивительна.
Также появились ошибки о size_t, UCHAR_MAX, INT_MAX - добавление llimits.h в llex.c, и теперь все ошибки исчезли.
В настоящее время существуют только предупреждения о "отсутствии разрыва в конце дела" и "нет возврата в функции, возвращающей не-void" в static int llex, но мы не связываемся с исходным кодом Lua не больше, потому что это не то, что жизненно важно.
Второй вопрос: Я собираюсь программировать ад для таких быстрых исправлений?
Захватите нашу свежую испеченную LuaLib в каталоге obj/armeabi и протестируйте ее. Конечно, для загрузки скриптов из файловой системы Android нам нужно написать некоторый загрузчик файлов с использованием класса AssetManager в Java, поэтому давайте сделаем это очень просто, нажав и прочитав глобальные вары lua.
TestLua - Android.mk
LOCAL_PATH := $(call my-dir)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := lua
LOCAL_SRC_FILES := liblua.a
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/lua-inc //Where .h files from lua src stored
include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)
include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := LuaLibTest
LOCAL_STATIC_LIBRARIES:= lua
LOCAL_SRC_FILES := LuaLibTest.c
LOCAL_LDLIBS := -llog
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)
LuaLibTest.c
#include "LuaLibTest.h"
#include "lua-inc/lua.h"
#include "lua-inc/lauxlib.h"
#include <android/log.h>
#define INFO_TAG "[INFO]"
#define LOGI(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_INFO, INFO_TAG, __VA_ARGS__)
JNIEXPORT void JNICALL Java_com_lualib_test_NativeLib_testLua(JNIEnv* env, jclass _class)
{
LOGI("HI FROM C");
lua_State* L = luaL_newstate();
luaL_openlibs(L);
lua_pushstring(L, "Some string from Android C" );
lua_setglobal(L, "TEST" );
lua_getglobal(L, "TEST" );
const char* res = lua_tostring(L, lua_gettop(L));
LOGI("LUA TEST VAL: %s", res);
lua_pop(L, 1);
lua_close(L);
}
Он также работает, если мы читаем файл script с AssetManager и помещаем его содержимое в строку, которая подается в lual_dostring(). Итак, да, мы создаем lua для Android (кроме функций lua i/o, которые не будут работать, потому что stdio, как printf, не работает в Android NDK).
Однако эта сборка имеет странные ошибки, например - fps script обновляет каждый кадр, но в любой момент может упасть с следующей ошибкой в функции, которая обновляет fps с дельта-временем кадра
FPS.lua
FPS = {}
function initFPS()
FPS.fps = 0
FPS.last_fps = 0
FPS.frames_count = 0
FPS.frames_time = 0.0
local fps_msg = "FPS: " .. FPS.fps
c_set_fps(fps_msg);//Set some label in app - c function
end
function updateFPS(frameDeltaTime)
FPS.frames_count = FPS.frames_count + 1
FPS.frames_time = FPS.frames_time + frameDeltaTime
if FPS.frames_time >= 1000.0
then
FPS.frames_time = 0.0;
FPS.fps = FPS.frames_count;
FPS.frames_count = 0;
if FPS.last_fps ~= FPS.fps
then
local fps_msg = "FPS: " .. FPS.fps
c_set_fps(fps_msg);
FPS.last_fps = FPS.fps
end
end
end
FPS.c
void update_fps(const double* frame_delta_time) //SEGFAULT at this, at random time
{
lua_State* l = get_lua();
lua_getglobal(l, "updateFPS");
lua_pushnumber(l, *frame_delta_time);
lua_call(l, 1, 0);
}
И получите следующее сообщение об ошибке со сбоем всего приложения в случайное время (1 мин - 3 мин)
Последний вопрос (yay, вы сделали это/пропустите скучную часть)
Почему я получаю segfaults, почему в случайное время? FPS script - это просто пример, у большинства моих lua script есть шанс свернуть все приложение (больше звонков == лучший шанс). Таким образом, некоторые игроки script, которые иногда меняют свой каталог при новом сбое pos.
Я думаю, это потому, что конфликт с мусором для Android/Java и уборщиком Lua, поэтому попробуйте освободить уже освобожденную память.
РЕДАКТИРОВАТЬ - ОТ ДВОЙНОГО ПУНКТА ПРИХОДИТЕ И ПОЧЕМУ:
#define MS_1_SEC 1000.0
typedef struct time_manager
{
double _time;
double delta_time;
}time_manager;
static double get_ms(s_time* time)//get time in ms
{
return MS_1_SEC * time->tv_sec + (double) time->tv_nsec / NS_1_SEC;
}
double get_time_now()
{
s_time time_now;
clock_gettime(CLOCK_REALTIME, &time_now);
return get_ms(&time_now);
}
void init_time_manager(time_manager* tm)
{
tm->_time = get_time_now();
tm->delta_time = 0.0;
}
void update_time_manager(time_manager* tm)
{
double time_now = get_time_now();
tm->delta_time = time_now - tm->_time;
tm->_time = time_now;
}
static time_manager TM;//Global static var for whole render module
В функции onInit()
init_time_manager(&TM);
В функции onDraw()
double* frame_time = &TM.delta_time;//get pointer to delta time
update_ui(frame_time);//Pass it every function
update_sprites(frame_time);
update_fps(frame_time);
...
draw_fps();
update_time_manager(&TM);
Почему я использую указатель для двойного, а не двойного? Ну, это экономит 4 байта копирования (каждый указатель имеет размер 4, double имеет размер 8) Параметр frame_delta_time для каждой функции, такой как update_ui(), я делаю то же самое для каждой структуры/типа больше 4 байтов, указатели константы вместо просто struct x для доступа только для чтения. Это плохо?