Подтвердить что ты не робот

Любые примеры GLES, на С++, на x86 Linux?

Я ищу хороший источник образцов GLES2 для С++ (или C) на x86 Linux с Xorg. Образцы, которые я могу найти, находятся в Objective C для iOS или Java для Android или JavaScript для WebGL. На веб-сайте Kronos есть раздел "Учебники", который содержит две строки, в которых говорится, что "наш индекс учебников пойдет здесь". Учитывая, что GLES2 5 лет, у меня нет большой надежды на внезапный рост контента там.

Я уже хорошо знаю OpenGL. На самом деле, я просто хотел бы найти удобный источник для настройки кода для копирования и вставки. Где я могу найти что-то подобное?

4b9b3361

Ответ 2

GLFW, Mesa, Ubuntu 16.04 AMD64

Я не уверен, поддерживает ли GLUT GLES, но GLFW делает, значительно упрощая управление окнами.

sudo apt-get install libglfw3-dev libgles2-mesa-dev
gcc glfw_triangle.c -lGLESv2 -lglfw

Вывод:

zTbFX.png

Источник:

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
static const GLchar* vertex_shader_source =
    "#version 100\n"
    "attribute vec3 position;\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_Position = vec4(position, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
    "#version 100\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n"
    "}\n";
static const GLfloat vertices[] = {
        0.0f,  0.5f, 0.0f,
        0.5f, -0.5f, 0.0f,
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
};

GLint common_get_shader_program(const char *vertex_shader_source, const char *fragment_shader_source) {
    enum Consts {INFOLOG_LEN = 512};
    GLchar infoLog[INFOLOG_LEN];
    GLint fragment_shader;
    GLint shader_program;
    GLint success;
    GLint vertex_shader;

    /* Vertex shader */
    vertex_shader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertex_shader, 1, &vertex_shader_source, NULL);
    glCompileShader(vertex_shader);
    glGetShaderiv(vertex_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(vertex_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Fragment shader */
    fragment_shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragment_shader, 1, &fragment_shader_source, NULL);
    glCompileShader(fragment_shader);
    glGetShaderiv(fragment_shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetShaderInfoLog(fragment_shader, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    /* Link shaders */
    shader_program = glCreateProgram();
    glAttachShader(shader_program, vertex_shader);
    glAttachShader(shader_program, fragment_shader);
    glLinkProgram(shader_program);
    glGetProgramiv(shader_program, GL_LINK_STATUS, &success);
    if (!success) {
        glGetProgramInfoLog(shader_program, INFOLOG_LEN, NULL, infoLog);
        printf("ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n%s\n", infoLog);
    }

    glDeleteShader(vertex_shader);
    glDeleteShader(fragment_shader);
    return shader_program;
}

int main(void) {
    GLuint shader_program, vbo;
    GLint pos;
    GLFWwindow* window;

    glfwInit();
    glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_OPENGL_ES_API);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 0);
    window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    printf("GL_VERSION  : %s\n", glGetString(GL_VERSION) );
    printf("GL_RENDERER : %s\n", glGetString(GL_RENDERER) );

    shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
    pos = glGetAttribLocation(shader_program, "position");

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);

    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
    glVertexAttribPointer(pos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(pos);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
        glfwPollEvents();
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shader_program);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        glfwSwapBuffers(window);
    }
    glDeleteBuffers(1, &vbo);
    glfwTerminate();
    return EXIT_SUCCESS;
}

Ключевыми строками кода являются:

#define GLFW_INCLUDE_ES2
#include <GLFW/glfw3.h>

GLFW_INCLUDE_ES2 документируется по адресу http://www.glfw.org/docs/latest/build_guide.html#build_macros, и быстрый взгляд на источник показывает, что он пересылается в GLES:

 #elif defined(GLFW_INCLUDE_ES2)
  #include <GLES2/gl2.h>
  #if defined(GLFW_INCLUDE_GLEXT)
   #include <GLES2/gl2ext.h>
  #endif

Этот источник, похоже, находится в общем подмножестве GLES и OpenGL (как и большинство GLES), а также компилируется с помощью -lGL, если мы удалим #define GLFW_INCLUDE_ES2.

Если мы добавим вещи, которые не находятся в GLES, как немедленный рендеринг glBegin, ссылка не работает, как ожидалось.

См. также: Как разрабатывать приложения OpenGL ES (GLES) 2.0 в Linux?

Кредиты: genpfult сделали код более правильным.

ARM Mali OpenGL ES SDK

DSIUC.png

Содержит несколько интересных примеров с открытым исходным кодом + системный шаблон окна (X11 + EGL).

Система сборки поддерживает легкую кросс-компиляцию для ARM/Mali SoCs, но я еще не тестировал ее.

Ключевым компонентом, включенным, является "эмулятор OpenGL ES" http://malideveloper.arm.com/resources/tools/opengl-es-emulator/, который "отображает вызовы API OpenGL ES 3.2 для OpenGL API". Но это не поставляется с исходным кодом, только предварительно скомпилированным.

Использует пользовательское лицензионное соглашение с EASA, которое, как представляется, разрешительно, но да, спросите своего адвоката.

Протестировано на SDK v2.4.4.